ФЭНДОМ


Хорошая статья
Белая звезда
Episode 2

"Световая фуга" (англ. Luminance Fugue) — второй эпизод режима истории.

События этой части начинаются в Доме зверолова. Уилл Маккензи спасает зверолова Джереми из лап медведя в конце первого эпизода. Джереми ранен и слаб, ему требуется помощь, дальнейшее прохождение эпизода связано с заданиями Джереми.

Важно! Постарайтесь проходить второй эпизод начав с первого, берегите сохранение этой игры. Если не хотите тяжелого прохождения, не начинайте играть во второй эпизод «с нуля», выбрав его в меню. Стартовый набор предметов в этом случае будет чуть лучше, чем на режиме игры незваный гость. Помимо рваной одежды при вас будет разве что коробок спичек и больше ничего.

Обратите внимание: в режиме истории сюжет в старой и новой версиях, сильно отличается друг от друга прохождением.

  • появилась в версии 1.0 (1 АВГ. 2017) и была убрана в версии 1.40 — старая версия.
  • появилась в версии 1.40 (21 НОЯ. 2018) — новая версии.

Эпизод 2. Световая фуга Править

  • В Доме зверолова вы можете брать абсолютно любые вещи которые вам могут понадобиться.
  • В Доме зверолова можно пользоваться постоянно горящей печкой без затрат собственного топлива, однако из такой печи нельзя взять факел.
  • Спать в Доме зверолова можно только на полу в спальном мешке, так как кровать постоянно занимает выздоравливающий Джереми кроме одного случая, когда Джереми сам уложит Уилла на кровать после схватки с медведем.
  • На улице с торца дома стоит деревянное хранилище, похожее на поленницу Серой Матери, оно не участвует в заданиях и поэтому вы можете использовать его как собственное хранилище.
  • В этом эпизоде на начальном этапе доступна только одна локация — Загадочное озеро. Локации Одинокая топь и Разбитая железная дорога станут доступны только после получения определённого задания. В любом случае за пределы этих трёх локаций выйти невозможно.
  • На локации Загадочное озеро не все из помещений доступны — в вагончики на Лесозаготовительной стоянке можно зайти только после выполнения одного из побочных квестов, а домики у озера только после нахождения необходимых ключей (1, 2, 3).

Глава 1. Раненый зверолов Править


Медведь нанес старому зверолову страшные раны. Без антибиотиков он неминуемо погибнет. Возможно, он что-то знает об Астрид. Постарайтесь поддержать в нём жизнь.

При первом разговоре с Джереми вы узнаете о Медведе который его подрал, а также о том, что крайне важно починить радио. После разговора Джереми разрешит пользоваться его ружьем для самозащиты, обязательно воспользуйтесь этим предложением.

В этой главе вам требуется сходить на ГЭС и принести Джереми уникальную аптечку с сильными лекарствами, которая находится в специальном шкафчике, а также детали радиопередатчика по личной просьбе Джереми. Но не все так просто: для выполнения этого задания вам потребуется найти три ключа (ключ от забора вокруг ГЭС, ключ от кабинета на 2 этаже и ключ от шкафчика).

Ключ от калитки в заборе находится в одном из прицепов напротив ГЭС. Во время открытия калитки вы встретитесь с медведем, в короткой кат-сцене, из-за этой встречи персонаж потеряет сознание, а когда встанет — окажется полностью замёрзшим.

Войдя на станцию вы окажетесь у двери в пультовую. Идите направо к туалету. В кабинке перед трупом можно найти чемоданчик с сигнальным пистолетом. На трупе находится ключ от кабинета администратора и записка (Записка лесного оратора с дамбы), {а в мусорной корзине можно найти записку (Письмо из мусорной корзины) -уточнить}. На первом этаже в кабинете справа от лифта на столе находится ещё один предмет коллекционирования (ГЭС "Картер" – оповещение о закрытии).

Поднявшись на второй этаж можно обнаружить шкафчик с медикаментами, а также записку о нахождении припасов (cмятая записка), не забудьте взять детали радиопередатчиков на верстаке. Кабинет администратора также находится на втором этаже, в одном из ящиков стола лежит ключ от медицинского шкафчика, в котором находится та самая аптечка. В сейфе можно найти шприц первой помощи и патроны, а на столе бумажку, на которой написан код к лифтовой.

Глава 2. Лучшая защита Править


По лесам бродит медведь-людоед, и Маккензи рискует уже никогда не найти Астрид. Джереми твердо уверен, что старый медведь ещё вернется. Проблема в том, что его ружье практически не влияет на медведя и вы абсолютно беззащитны. Необходимо найти более эффективное оружие.

В этой главе вам требуется сходить на локацию Разбитая железная дорога чтобы забрать копьё Спенса. Копьё висит над камином в охотничьем домике.

Наиболее безопасный путь по Одинокой топи проходит по железнодорожным путям, мимо красных вагонов. По дороге могут встретиться волки. Проходя мимо сошедших с рельсов вагонов у самого перехода на РЖД, не забудьте взять у трупа записку, испачканную кровью.

На следующей локации, идя по железнодорожным путям, вы упретесь в оползень. Обойти его можно справа, спустившись к озерцу и забравшись по упавшему дереву. В ущелье, которое под деревом, будет тайник, если вы осмотрели у трупа записку, испачканную кровью.

Пройдя некоторое расстояние по рельсам вы упрётесь в вагоны, которые полностью блокируют дорогу. Единственный способ пройти дальше — это залезть в вагон через разбитое окно. Как только мы попытаемся из него выйти через решётчатую дверь, нас встретит Матёрый Медведь. После этого главный герой упадёт в обморок и очнётся ночью во время северного сияния (В какое бы время суток не произошло нападение медведя, Маккензи очнётся именно ночью). Чуть поодаль у костра будет сидеть Мафусаила.

Если нет желания сражаться с одичалыми волками, то можно посидеть у костра с Мафусаилом, приготовить еду, поспать. Если хочется пощекотать нервы, можно отправиться сразу за копьём. Почти по всей длине дороги через небольшие промежутки будут светить уличные фонари, в свете которых волки не посмеют на вас напасть, лишь подойдут к границе и станут рычать. За это время можно спокойно прицелиться и нейтрализовать их. Крайне желательно, если отправляетесь сразу, ночью, избавиться от перевеса, чтобы можно было быстро бегать от одного фонаря к другому.

Если сразу не сворачивать к ремонтному цеху и пройти дальше по путям, то увидим пикап, внутри которого на сиденье находится нацарапанная углем записка, в которой говорится о тайнике на Одинокой топи.

В пристройке ремонтного цеха на скамейке можно подобрать ещё одну смятую записку, которая открывает побочный квест «Выстрелы с озера», а также записку «северное сияние». Внутри цеха во время сияния нужно передвигаться осторожно, так как на полу находятся кабели под напряжением. Возле туалета лежит труп лесного оратора и его листовка.

Обратите внимание: в версии 1.40 и более свежих больше не требуется болторез, чтобы открыть калитку за мостиком.

Дойдя до охотничьего домика обратите внимание на записку под крыльцом дома, в которой говорится об очередном тайнике. В доме начинает звонить телефон. Взять его нельзя, он отключится когда вы подойдёте. В подвале дома вы найдете карту лесных ораторов и фонарик, дальним светом которого можно ослеплять волков: спустя примерно 3-4 секунды после свечения дальним светом волк испугается и убежит. Однако в таком режиме фонарик может работать непрерывно примерно 12 секунд реального времени, а заряжается он не очень быстро и только во время полярного сияния.

После того, как вы возьмёте копьё, то Маккензи обратит внимание, что оно сломано, и вам его надо будет починить. Делаем это в мастерской Ремонтного цеха. Там достаточно разжечь кузнечный горн, и даже не надо добавлять уголь, температура нагнетается автоматически после розжига — остается только сковать стальной наконечник копья, ресурсы для которого (2 шт. металлолома) будут валяться в ванне, а молот лежит справа на стеллаже.

Теперь нужно вернуться к Джереми, похвастаться добытым копьем и получить новое задание — принести усилители для починки радиостанции.

Глава 3. Сигнал/Шум Править


Джереми придумал, как Маккензи связаться с Неотступными Мельницами, но его план подразумевает, что пилоту придётся лицом к лицу столкнуться со Стариной Медведем.

В этой главе нам нужно принести Джереми радиодетали с трёх вышек, расположенных на локации Одинокая топь: юго-восточной, юго-западной и северной.

Направление обхода значения не имеет: около первой гуляют 2 волка и ещё один неподалёку. Будьте осторожны — они могут вылезти из-за холмика достаточно внезапно.

Shortwave bear

Около юго-западной (сломанной) вышки ходит медведь, который появляется только когда вы подойдете довольно близко к вышке. Нападает три раза. Если все три раза успеть поставить копье и откликаться ЛКМ, то можно отделаться легким испугом и порванной шапкой. Если персонаж устал, то эффективность отпора снижается, причём значительно, кроме того повышается вероятность получить растяжение, вывих и потерю крови, также увеличивается урон одежде. Поэтому нежелательно заниматься сильно выматывающими занятиями (бегом или скалолазанием), особенно не стоит бегать перед заходом на вышку, поскольку шкалы выносливости для бега и удерживания копья связаны и восстанавливаются одинаково. Перед дракой все же желательно снять шапку, повязки и варежки. Таким образом, если не увлекаться бегом, то урон одежде будет минимальным и её состояние вряд ли дойдет до состояния «разрушено».

Важно! Ни ружьё, ни сигнальный пистолет, даже если вы попали и ракета застряла в шкуре медведя, не отпугивают его, а только провоцируют нападение.

Далее идём к последней вышке и по аналогии с предыдущей успеваем ставить копьё и кликать. Рядом с северной вышкой есть светочувствительный бункер. Но не стоит на этом этапе ждать полярного сияния (Важно! Полярного сияния в игре не будет до тех пор, пока вы не посетите локацию Разбитая железная дорога и не увидите северное сияние там).

Далее мы бежим к Джереми с деталями, и на выходе с локации нас догоняет медведь и утаскивает в пещеру. Это заскриптовано. Так мы переходим к следующей главе.

Глава 4. Один в поле воин Править


Старина Медведь утащил Маккензи к себе в берлогу. Неужели на этом история легендарного зверя закончится?

20190425110337 185

Карта Логова Старины Медведя [Группа в Steam]

Мы просыпаемся в пещере медведя без рюкзака, но в одежде. Шкалы холода, усталости, жажды и голода отключены и не влияют на здоровье персонажа, однако все ещё ограничена шкала выносливости, которая отвечает за длительность бега и удержания копья. Таким образом, можно снять всю одежду.

Нам надо найти копьё и убежать. На опасных участках, доступных для медведя, стоит либо бежать (если данный субъект находится близко от безопасного места и далеко не отходит), либо аккуратно — лучше сидя — идти к ближайшему безопасному месту (если мишка относительно далеко и, вероятно, вас не заметит). Безопасные места — где мишка достать персонажа не может: узенькие норки и холмики. Некоторые такие норки отмечены светящимися элементами (как в Ледяных пещерах в Долине Тихой реки). В большинстве таких норок придется двигаться сидя. Если постоять на опасном участке в зоне видимости медведя, он нападет.

Обратите внимание: нападение данного медведя на данной территории влечет за собой смерть от потери крови (сразу после схватки). Поэтому лучше отсидеться в узких низких проходах, оценить обстановку и двигаться точно в нужном направлении — если вы пошли не в ту сторону, велика вероятность, что назад, в укрытие, вы не вернетесь.

В итоге нужно дойти до места, где лежит копьё, взять его и в последний раз сразиться с медведем. Необходимо три раза от него успешно отбиться, убив его на третий раз:

После того, как вы взяли копье, медведь не убьет вас с первого раза, даже если вы не успеете его поставить. Но возможны травмы в виде растяжений, вывихов и потери крови. Однако для лечения данных травм по пути до копья будут необходимые медикаменты: повязки и обезболивающее.

После смерти медведя начинается видеоролик — как Уилл еле-еле бредет уже в Доме зверолова и падает от переутомления, Джереми связывается с Мельницами, радио ломается, и вам приходится идти пешком. Начинается 5 глава.

Пропавший инвентарь у медведя в пещере возвращается к вам, также в вашем инвентаре будет всё, что вы принесли в дом зверолова. Сам домик будет закрыт и больше вы в него не попадёте.

Глава 5. Воскресшая надежда Править


Старина Медведь больше не опасен, и Джереми наметил маршрут, по которому Маккензи сможет покинуть Загадочное озеро, и предложил способ связи с Неотступными мельницами. Очередной шаг к встрече с Астрид сделан.

Пробраться на ГЭС во время полярного сияния. Это задание имеет больше всего нюансов, многие из которых не доказаны. Есть мнение, что сияние может долго не наступать, если сразу же прийти на ГЭС и ждать его там. Есть мнение, что от получения задания до наступления полярного сияния должно пройти фиксированное или случайное число игровых дней.

Когда вы придете к ГЭС «Картер», на площадке перед Верхней плотиной будет жечь костер Мафусаил. Можете подойти и поговорить с ним.

В любом случае, к наступлению каждой ночи нужно быть выспавшимся, чтобы иметь преимущество дойти до ГЭС и выполнить всё, что нужно. А именно:

  • Иметь заранее или взять на металлическом столе недалеко от входа гвоздодёр (опционально).
  • Набрать код и открыть дверь в пультовую комнату (комната напротив входа с приборами и сейфом).
  • В этой комнате включить переключатель электропитания шахты лифта.
  • Вызвать лифт (в комнате справа от пультовой), войти в него и прибыть на лифте в машинный зал верхней плотины.
  • Вскрыть заклинившие двери лифта. Если у вас нет гвоздодёра, то обернитесь и обыщите рюкзак, там будет новый гвоздодёр.
  • Найти безопасное и свободное от искрящих проводов место на полу и лечь спать или ждать, пока не кончится ночь полярного сияния. Это устранит риск погибнуть при неосторожных перемещениях. Хотя даже во время сияния можно дойти до конца и не умереть.
  • Устранить перевес персонажа, если он есть. Подняться по уцелевшей лестнице на второй ярус. Дойти до висящего синего троса и спуститься по нему. Но данный трос очень короткий, поэтому скинуть часть груза можно наверху, спуститься, освободить рюкзак и подняться по тросу ещё раз и взять все остальное. Также можно просто спрыгнуть с поперечной галереи на турбину, а с неё на пол.
  • Уйти через дверь в Нижнюю плотину. Выход к Извилистой реке будет закрыт на кодовый замок, комбинации цифр для открытия которого вы не знаете. Поэтому нужно пройти дальше.
  • Искрящие провода в турбинном зале можно отключить при помощи переключателя, который находится слева от входа. Чтобы добраться до него, нужно обойти первую турбину и пройти по доскам вдоль стены.
  • Искрящие провода у лестницы нужно проходить в тот момент, когда они перестают искрить.
  • Дойти до конца, до комнаты с погнутой засыпанной снегом дверью.
  • Встретить Мэтиса, который нападёт на Уилла.

Дополнительные задания Править

Основная статья: Режим истории, дополнительные задания
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.