En el modo supervivencia, el jugador puede explorar y sobrevivir libremente dentro de un entorno sandbox. A diferencia del modo historia, el modo supervivencia No tiene misiones ni tramas, y el jugador puede viajar entre regiones sin restricciones.
El modo supervivencia es una experiencia de muerte permanente. Una vez que el jugador muere, la partida guardada No puede ser recargada.
Experiencia[]
La elección de experiencia dicta la dureza con la que el mundo tratará al jugador a lo largo de su viaje en The Long Dark.
Excursionista[]
La experiencia más fácil disponible. Lo mejor para explorar y aprender en un entorNo reflexivo.
- Abundancia de objetos.
- Suministros de inicio abundantes y de alta calidad.
- Necesidades las barras caen lentamente.
- Fauna local No atacará al jugador a meNos que se le provoque.
- Condiciones de inicio seguras (ubicación y clima).
- Todas las Hogueras impiden que el personaje se congele.
- El deterioro de todos los objetos es mucho más lento que en otros modos de experiencia.
- Permite cinco hazañas activas.
- El jugador se despertará automáticamente cuando se congele.
Viajero[]
An experience that balances exploration with a challenge.
- Número equilibrado de objetos.
- Suministros de partida aceptables.
- Necesidades Normales.
- La fauna hostil No aparecerá durante las primeras doce o veinticuatro horas.[1]
- Posibilidad de empezar de Noche.
- Todas las hogueras impiden que el personaje se congele.
- El deterioro de todos los objetos es ligeramente más lento que en Vigilante.
- Permite cuatro hazañas activas.
- El jugador se despertará automáticamente al congelarse.
Vigilante[]
Un reto de supervivencia muy exigente.
- Pocos objetos que se pueden encontrar.
- Suministros de inicio de calidad regular.
- Ropa de inicio incompleta; la cabeza siempre comenzará expuesta.
- Las barras de necesidad decaen rápidamente.
- Vida salvaje hostil inmediata y en mayor número que en cualquier otra dificultad.
- El juego comenzará al aire libre. Posibilidad de empezar de Noche.
- Empezar un fuego No salva inmediatamente al personaje de la congelación; los fuegos deben elevar la "sensación" de temperatura por encima de los 0° C.
- Los objetos se deterioran rápidamente.
- Permite tres hazañas activas.
- El jugador No se despierta automáticamente cuando se congela.
Intrusion[]
La experiencia más difícil que existe. como su Nombre indica, eres un invitado No deseado en este mundo frío y hostil. Esta experiencia es la más adecuada para los jugadores expertos que buscan el máximo desafío de supervivencia.
- Muy pocos objetos.
- Los objetos críticos tienen limitaciones en su frecuencia de aparición.
- cerillas y otros objetos de encendido son raros.
- El rifle de caza, el revólver, el Destral y el cuchillo de caza No aparecen; los jugadores deben confiar en el destral improvisado y el cuchillo improvisado.
- Los jugadores aparecen sólo con una Lata reciclada y un conjunto incompleto de ropa de baja calidad. Las maNos y la cabeza siempre comenzarán expuestas.
- Varios contenedores de carga No aparecen en la montaña de lobos, y la calidad de alguNos contenedores puede verse reducida (por ejemplo, un contenedor que contenía varias latas de leche condensada puede contener ahora sólo un poco de sopa de tomate).
- Los objetos críticos tienen limitaciones en su frecuencia de aparición.
- Las barras de alimentación se deterioran muy rápidamente.
- Herbívoros meNos numerosos pero carnívoros más peligrosos.
- El juego comenzará al aire libre. Posibilidad de aparecer de Noche.
- Región de inicio aleatoria.
- Mayor probabilidad de empezar en las regiones más difíciles.
- Empezar un fuego No salva inmediatamente al personaje de la congelación; los fuegos deben elevar la "sensación termica" por encima de los 0° C.
- Los objetos se deterioran muy rápidamente.
- Sólo permite dos hazañas activas.
- El jugador No se despierta automáticamente cuando se congela.
- El mundo se vuelve más hostil y más frío cuanto más sobrevive el jugador (hasta un límite).
Custom[]
Para los jugadores que buscan una experiencia propia, distinta a la del modo Supervivencia estándar. Los jugadores pueden crear una experiencia personalizada aquí, con más de 50 variables diferentes que pueden ajustarse a su gusto. Estas variables incluyen:
- Tasa de drenaje de hambre, sed, frío y descanso.
- Variabilidad del viento y probabilidades de tipo meteorológico.
- Frecuencia de Auroras.
- Comportamiento y desove de Animales, incluyendo una opción de fauna pasiva.
- Calidad y cantidad de objeto desovados (sueltos y en contenedores).
- Nivel de daño y heridas de lobos y otros animales.
- Qué aflicciones se pueden infligir al jugador.
...al igual que muchas otras.
- Noche interminable (EntorNo) : Escape del Darkwalker Medalla umbra (2020) es necesaria para desbloquear este modo.
La creación de un modo de experiencia personalizado genera un código que se puede compartir con otros jugadores y que se puede utilizar en cualquier plataforma.
El juego en un Modo de Experiencia Personalizado No servirá para completar Hazañas.
| DIFICULTAD | EXCURSIONISTA | VIAJERO | VIGILANTE | INTERUSIÓN |
|---|---|---|---|---|
| INICIO DE PARTIDA | ||||
| Viabilidad de recursos | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Hora de aparición | Amanecer | Random | Random | Random |
| Starting weather | Despejado | Niebla densa | Niebla densa | Niebla densa |
| Aparición dentro de interiores | Si | Si | No | No |
| Monologo de supervivente | Si | Si | Si | Si |
| ENVIRONMENT | ||||
| Multiplicación de duración del dia | 1x | 1x | 1x | 1x |
| Variabilidad climatologica | Baja | Media | Alta | Muy alta |
| Frecuencia de ventiscas | Baja | Media | Alta | Muy alta |
| El mundo se hace más frio con el tiempo (siempre con un tope) | Ninguno | Baja | Media | Alta |
| Variabilidad del viento | Media | Media | Media | Media |
| Frecuencia de auroras | Media | Media | Media | Media |
| El fuego siempre evita congelación | Si | Si | No | No |
| Modo noche sin fin (v1.83) | No | No | No | No |
| HEALTH | ||||
| Ratio de quema de calorias | Bajo | Medio | Alto | Muy alto |
| Ratio de sed | Bajo | Medio | Medio | Alto |
| Ratio de fatiga | Alto | Alto | Alto | Medio |
| Ratio de congelación | Bajo | Medio | Alto | Muy alto |
| Ratio de recuperación de estado al dormir | Alto | Alto | Alto | Medio |
| Ratio de recuperación de estado pasivo | Alto | Alto | Alto | Medio |
| Ratio de recuperación de hipotermia | Baja | Media | Alta | Muy alta |
| Ratio de obtención de sabañones | Baja | Media | Alta | Muy alta |
| Fiebre de cabina | No | Si | Si | Si |
| Parásitos intestinales | No | No | Si | Si |
| Disentería | Si | Si | Si | Si |
| Esguinces | Si | Si | Si | Si |
| Intoxicación alimentaria | Si | Si | Si | Si |
| Costillas rotas | No | Si | Si | Si |
| Se permite dormir al jugador | Si | Si | Si | Si |
| El fuego previene congelación | Si | Si | No | No |
| El jugador se despierta al empezar a congelarse. | Si | Si | No | No |
| Viabilidad de uso del té de corteza de abedul (v.1.64) | Si | Si | Si | Si |
| GEAR | ||||
| Ratio de decaimiento de objetos | Baja | Media | Alta | Muy alta |
| Posibilidad de encontrar objetos fuera de contenedores | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Posibilidad de contenedor vacio | Ninguna | Ninguna | Media | Alta |
| Frecuencia de reaparición de piedras , palos y ramas | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Calidad de objetos iniciales | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Aparición de rifle | Si | Si | Si | No |
| Aparición de revolver (v.1.64) | Si | Si | Si | No |
| Aparición de plantas recolectables | Alta | Alta | Alta | Alta |
| Densidad de contenedores con muy pocos objetos | Ninguno | Ninguno | Baja | Alta |
| WILDLIFE SPAWNS | ||||
| Taza de aparición de peces al pescar | Alta | Alta | Alta | Media |
| Taza de aparición de lobos | Baja | Media | Muy alta | Alta |
| Taza de aparición de lobos grises (v.1.64) | Baja | Media | Muy alta | Alta |
| Taza de aparición de ciervos | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Taza de aparición de conejos | Muy alta | Alta | Media | Baja |
| Taza de aparición de osos | Baja | Media | Muy alta | Alta |
| Taza de aparición de alces | Baja | Media | Muy alta | Alta |
| Tiempo de respawn de la fauna | Media | Media | Media | Media |
| Reducción de la fauna con el tiempo | Ninguno | Baja | Media | Alta |
| Distancia de aparición de los lobos | Media | Cerca | Cerca | Cerca |
| Tiempo de gracia sin depredadores al iniciar partida | No | Si | No | No |
| WILDLIFE BEHAVIOUR | ||||
| Capacidad de olfato de depredadores | Baja | Media | Alta | Alta |
| Taza de olor de la carne/tripas | Media | Media | Media | Media |
| Fauna no hostil | Si | No | No | No |
| La fauna ataca al dormir | No | Si | Si | Si |
| Miedo de los lobos | Media | Media | Media | Media |
| Moral de los lobos grises (v.1.64) | Alta | Media | Baja | Baja |
| Rango de detección de la fauna hostil | Medio | Medio | Medio | Medio |
| WILDLIFE STRUGGLE | ||||
| Bonus en los forcejeos | Alto | Medio | Bajo | Ninguno |
| Daño extra a la condición en los forcejeos | Ninguno | Ninguno | Ninguno | Alto |
| Daño a la ropa al forcejear | Bajo | Bajo | Bajo | Alto |
| Daños de estado al forcejear | Bajos | Medios | Altos | Muy altos |
Elegir región[]
Articulo principal: Región El jugador puede elegir la región que desee como punto de partida. El jugador también tiene la opción de aleatorizar su región inicial. Cada región es única, tiene diferentes ventajas e inconvenientes, y todas están interconectadas.
Si se selecciona la experiencia intrusión, la región de inicio se elegirá al azar. En intrusión, No aparecerás en el Lago Misterioso ni en la Autovía Litoral, y el número de posibles lugares de aparición es limitado.
Las regiones actuales son las siguientes:
Lago Misterioso [principiante] - conecta con Pueblo de montaña , Valle apacible (Río sinuoso), Autovía litoral (Desfiladero) , Ensenada lóbrega (Desfiladero) y Ciénaga desolada
Autovía litoral[intermedio] - conecta con Lago misterioso (Desfiladero) , Valle apacible (Río sinuoso) y Paraje desolada (Autovía derruida)
Valle apacible [avanzado] - conecta con Lago misterioso (Río sinuoso), Autovía litoral (Mina de carbón del incendio) y Montaña de lobos
Paraje desolado [intermedio] - conecta con Autovía litoral (Autovía derruida)
Montaña de lobos [avanzado] - conecta con Valle apacible y Cañon ceniciento
Ciénaga desolada[avanzado] - conecta con Lago misterioso , Pueblo de montaña , Ensenada lóbrega y Vía destrozada
Vía destrozada [intermedio] - conecta con Cienaga desolada
Pueblo de montaña [principiante] - Conecta con Lago misterioso , Valle del rio susrrante y Cienaga desolada
Valle del río susurrante [avanzado] - Conecta con el pueblo de montaña
Ensenada lóbrega [avanzado] - Conecta con Cienaga desolada , Lago misterioso (Desfiladero) y Autovia litoral (Desfiladero)
Cañón ceniciento [avanzado] - Conecta con la montaña de lobos
Género[]
Las opciones son masculinas o femeninas, con las únicas diferencias en la voz del jugador, las maNos y el cuerpo mostrado en la pantalla de ropa.
Inicio[]
El jugador está solo, No está vestido para el frío, y sólo lleva una escasa cantidad de suministros. El jugador debe encontrar comida y refugio antes de que caiga la Noche, cuando las temperaturas bajan. La cantidad de suministros con la que se empieza depende del modo de experiencia seleccionado.
Dependiendo de la dificultad del sandbox, los jugadores pueden encontrarse en una casa o a la intemperie en el frío. En las dificultades más duras, también puede que se esté acercando el anochecer o que ya esté oscuro y, en algunos casos, el mal tiempo puede llegar rápidamente.
Trivia[]
- Aunque el modo supervivencia está pensado como una experiencia de muerte permanente, algunos jugadores hacen copias de seguridad periódicamente para que, si mueren, puedan cargar la copia de seguridad y continuar. Esta práctica se llama "save scumming"
Gallery[]
References
- ↑ Steam, The "Silent Hunter" Update (v.233) -- We've Added Bows & Improved Hunting!, viewed 22 May 2015, <http://steamcommunity.com/games/305620/anNouncements/detail/235656499654813808>.

