Los lobos son parte de la Fauna local iónica y una de las amenazas principales en la Isla de gran oso , es posible encontrarlos deambulando en todas sus regiones. Puedes oír sus pasos , aullidos y gruñidos
Vista previa[]
Los lobos (no confundir con los Lobos grises) son un depredador de la Isla de gran oso; se les ha visto deambular solos o en grupo de 2 a 4 lobos . Suelen cazar conejos y ciervos. Y atacaran al jugador en dificultades por encima de excursionista
Acercarse o dejar a un lobo acercase puede ocasionar que el lobo embista al jugador, resultando en un forcejeo forcejeo. Un ataque de lobo es por lo general no fatal, aun cuando el forcejeo no sea ganado (excepto en instrución o con una Condición baja); además de la moderada condición perdida, el ataque puede aplicar hemorragia (que resta condición con el tiempo), dañar la ropa, y causar infección lo cual puede ocasionar una muerte a la larga.
Los lobos pueden ser evitados al tomar una amplia distancia , también te puedes escabullir de ellos, yendo agachado y no llevando ítems que den olor : la carne (fresca o cocinada), pieles frescas, tripas frescas y Cadáveres de conejos. Esos ítems olorosos pueden ser usados como señuelos, Usables para mover a lobos de areas o para distraer levemente a los lobos durante su acoso . Los lobos sentirán curiosidad por las piedras que sean lanzadas cerca e irán a investigar el ruido.
El jugador también puede cazar lobos por su carne,piel de lobo y tripas, o para volver las áreas temporalmente seguras. Los lobos por lo general no dan mucha comida, solo otorgando de 4.0 a 6.0 Kg de carne cruda (La cual puede contagiar con parásitos intestinales en las dificultades vigilante e intrusión). Las pieles de lobos una vez curadas pueden ser usadas para crear la Parka de piel de lobo
Comportamiento[]
Los lobos poseen la IA de comportamiento más variada de toda la fauna local de The Long Dark, con múltiples faces al caminar , correr e interactuar con su entorno y el jugador.
Los lobos pueden ser encontrados dentro de los "Puntos de spawn de lobos" fijos dentro de cada región y por zonas cercanas a esta. Cada punto de spawn solo puede generar un lobo a la vez, aunque varias lobos pueden generarse en varios spawn de lobos cercanos. Los puntos de spawn se activaran y desactivaran con el paso de tiempo, por lo general son varias horas hasta que pase. Algunos spawn están desactivados o activados según el Modo de supervivencia (Teniendo a todos activos en intrusión y muchos menos en excursionista).
Como cazadores[]
Los lobos cazaran ciervos , conejos y al jugador si son detectados estos por algún lobo el acecho es por lo general breve; eso hasta que la presa este en un rango medio (30m) o empiece a correr. Luego intimidan a sus presas usando su ladrido. Los lobos son más rápidos que un venado o que un conejo y podrán tener chance de alcanzarlos . Los lobos matan a sus presas al contacto , e inmediatamente empiezan a comérselas reduciendo su carne obtenible hasta que no quede nada ("estropeada") , . Los lobos que entren en contacto con el jugador iniciaran un forcejeo.
Rastrear al jugador por lo general les toma más tiempo, a menos que estén en esquinas cerradas (>30m) creadas por el terreno o estructura, en ese caso los lobos podrían atacar al jugador inmediatamente. Al ver al jugador , sentir su olor o escuchar su andar el lobo va a acosar al jugador , siguiéndole y ladrándole a más 30 metros. Siguiendo al jugador mientras este se mueva
Romper la linea de visión con el lobo, Tener un olor bajo y correr en los momentos adecuados pueden ayudar a huir de un lobo que te persigue. Encender una fogata , entrar a un sitio interior, entrar a un vehículo, escalar un árbol caído o una roca poco accesible puede hacer que el lobo pierda el interés o huya, aunque también puede esperar pacientemente a que su presa salga de aquel lugar.
Unirse a la cacería[]
Los lobos empezaran a ladrar al acercarse a una presa; una señal para que otros lobos se unan a la cacería Los lobos cercanos pueden unirse a la cacería el lobo que mate a la presa se la come y el resto volverá a donde estaban inicialmente
Aullido[]
Los lobos ocasionalmente van a detenerse y se pondrán a aullar al cielo. Otros lobos cercanos intermitentemente se detendrán y también se pondrán a aullar . Esto puede ser muy útil para saber la cantidad de lobos que hay en una área , su relativa distancia y en dirección se encuentran.
Detección[]
Los lobos usan 3 sentidos para detectar a su presa: vista, olfato y audición. Estos determinara si mantendrá una postura inalterada o por el contrario se pondrá en movimiento
- Vista: Los lobos ven en un Angulo de 45° grados respecto del centro de su cabeza (dirección en la que ), a una distancia de hasta 50 m. Un jugador agachado reduce esta distancia a 20m agacharse y ubicarse detrás de barreras visuales (arboles, montículos, estructuras) puede evitar que el lobo detecte al jugador. Su vista no es afectada por la hora ni el clima como la niebla o la ventisca . El lobo cazara al detectar conejos , ciervos y al jugador. El lobo huira al detectar un oso o un alce
- olfato: Los lobos olerán al jugador o a los objetos "olorosos" sin importar el terreno que haya por medio. Hasta un radio de 75 m alrededor de ellos. El "indicador de olor" muestra una estimación del olor del jugador. Este aumenta al llevar más objetos olorosos (carne , pieles frescas , tripas frescas , cadáveres de conejos). El radio de olor del jugador empieza en 5m y puede ser incrementado hasta 75 m; los vientos pueden incrementar o disminuir este radio en +/-15m, según la relación entre el jugador y el lobo. Comparada con la dirección del viento
- audición: Los lobos pueden oír al jugador a una distancia de 30m , reducida a 5 m si este esta agachado. Los disparos del Revólver/Rifle de caza/Pistola de bengalas pueden ser oídos a 100m y el impacto de sus proyectiles a , incluidas las piedras y las Flecha sencilla a 5m. oír el disparo o el impacto de un arma hará al lobo huir , amenos que este cargando contra un jugador.
Nota: Los lobos que vean un jugador con la Parka de piel de lobo, o Saco de dormir de piel de oso van a verificar si van a atacar al jugador o van a huir. Si un jugador tiene ambos objetos (parka en y saco en el inventario) se harán ambas verificaciones (por separado). Esta probabilidad es de 100% en la dificultad excursionista, en el evento 4 Days of Night una consumido un pastel de calabaza.
Actitud:[]
Lobos que detecten a la fauna o al jugador adoptaran alguna de las siguientes actitudes:
- Comer:(comiendo) Los lobos que hayan matado recientemente a un conejo o a un ciervo se quedaran estacionarios y comerán del cadáver , reduciendo la carne obtenible que le quede a lo largo del tiempo. Durante este periodo de tiempo , pueden detectar jugadores y fauna a su alrededor. Pero no rotaran a verlos.
- Gruñido: (Alerta) Los lobos empezaran a gruñir ,con la cabeza agachada , quedándose quieto y rotando a la dirección del jugador. adoptaran esta posición si detectan al jugador mientras devoran un cadáver, o si dos lobos han detectado al jugador (El lobo con el spawn más lejano al jugador tendrá esta posición , el otro lo seguirá). Los lobos que gruñen atacaran al jugador si se acerca mucho (>15m).
- Caminar: (actitud normal) Los lobos caminan a lo largo de sus zonas de spawn si no son atraídos por la fauna o por el jugador
- acechar: ( investigar) Los lobos empezaran a acechar si ven al jugador de lejos (20-30m) o detectan un conejo o un ciervo o al investigar un sonido olor cercano (ej : dejar un señuelo o tirar una piedra). Los lobos que acechen un conejo o Ciervo al alcanzarlos los matan a su presa al instante
- Correr: (Perseguir , huir) Cuando detectan a un ciervo o conejo o al jugador a más de 30m .El lobo correrá hasta estar a 30m o menos de distancia; Esto hace que muchas veces el lobo alterne entre correr y acechar al jugador si dado que tiene velocidades fijas al hacer estas acciones. Los lobos correrán 15 minutos lejos de una amenaza si la detectan, estas pueden ser escuchar un disparo, recibir el impacto de un proyectil, perder un forcejeo, o detectar un oso o un alce, o si detectan un jugador con la parka de piel de lobo o el saco de dormir de piel de oso, o si una bengala es lanzada a sus pies
- Carga : (ataque) cuando se esta a menos de 20 m del un jugador , conejo o ciervo, El lobo cargara contra esta hasta que su hitbox haga contacto con la hit box de la otra entidad. Al hacer contacto con el jugador empezara un forcejeo empezara , al tocar a un conejo o ciervo lo matara al instante y empezara a comer. Si el lobo carga contra un jugador y no lo embiste antes de pasados 10 segundos, el lobo huira durante 5 minutos (tiempo del juego),lo mismo pasa si el jugador se ubica en una posición inaccesible. (Nota: un lobo cargando es tan rápido como un jugador corriendo sin fatiga y sin Esguinces de tobillo , pero no posee stamina, haciendo que sea difícil huir de una carga).
Nota: Durante la Aurora los lobos ladraran intermitentemente , cerca de sus puntos de spawn
Note2: Acercarse a un lobo "Alimentándose" es la única manera de ser atacado por un lobo en la dificultad excursionista.
Interacciones[]
En ocasiones los lobos huyen , pero generalmente no lo hacen, especialmente en dificultades superiores. Los lobos usualmente empiezan a acechar al jugador al detectarlo , se puede detener el acecho solo alejándose lo suficientemente lejos para dejar de tener contacto visual y tu rango de olor perdiendo el contacto con el lobo. Típicamente el acoso corresponde a una fase donde el lobo camina hacia ti, siguiendo tu olor y marcas hasta acercarse a 4 metros. Si detectan que están muy lejos correrán hasta estar a una distancia cercana al jugador. el lobo ladrara y gruñirá hasta eventualmente atacar al jugador. Esto se puede evitar al dejar al lobo detrás del jugador y no dejarlo tomar atajos a tu posición. Prolongar el acecho es un riesgo , eventualmente el lobo puede atacar o bloquear tu camino. Los lobos siempre atacaran inmediatamente a un jugador detectado que este apuntando un arma, rocas incluidas.
Lobos en aurora[]
Durante una aurora los lobos se brillaran con un brillo verde y actuaran de forma errática: Ladraran constantemente y correrán en círculos. En este estado, los lobos serán mucho más agresivos que normalmente, acechando y atacando al jugador desde distancia mucho mayores, y no huirán de las antorchas, bengalas, bengalas marinas, o ser repelidos por las fogatas.Los forcejeos son mucho más difíciles de ganar durante la aurora, los lobos van a sentir mucho temor de las luces artificiales que se encienden durante la auroras, tales como lamparas, luces de vehículos, y la función "alta potencia" de las linternas . En este estado los disparos de Revólver y Rifle de caza seguirán ahuyentadoles , lo mismo con pistola de bengalas
Defender presas cazadas[]
Un lobo que mate a una presa inmediatamente empezara a alimentarse de ella . continuara alimentándose hasta que no quede carne en el cadáver. Al comer , su percepción es reducida. Aunque esto no significa que no pueda detectar al jugador al acerque. Al pasar esto tomara una postura defensiva , empezando a gruñir , aveces atacando al jugador inmediatamente. Un lobo puede atacar al un jugador en dificultad excucionista si se acerca los suficiente mientras se alimenta.
Señuelos[]
Cualquier ítem que produzca olor (cualquier carne ,tripas ,partes de animales , etc.) va a distraer a un lobo, el cual siempre preferirá comer el ítem antes de acechar un jugador, dando una ventaja que permite huir de este o intentar matar al lobo con un arma. Si el lobo detecta una presa animal mientras esta acechando a un jugador , puede colocar su atención a la presa animal . Mientras el lobo camina en dirección a al señuelo, no va a prestar atención al jugador a menos que el jugador este lo suficientemente cerca de la carnada, esto puede ser utilizado para apuntar al lobo con un arma sin que cargue al jugador , dado que el lobo no prestara atención al jugado. Una vez consumido el señuelo el lobo volverá a la posición original en la que estaba si no detecta nada que le llame la atención.
Fuego[]
Los lobos le temen al fuego casi nunca se acercan a a el, cuando un lobo detecte fuego y a un jugador tras de el , se mantendrá a una distancia de 3 metros de la fogata esto hace a las fogatas , las antorchas y bengalas valiosos recursos para detener a los lobos. Las antorchas y bengalas otorgan una chance para detener la carga de un lobo, lobos que frenen su carga continuaran acosando al jugador o volverán a atacar al jugador si este se acerca aun teniendo estos recursos en la mano. Los lobos pueden si el jugador les lanza con gran precisión una antorcha , bengala o bengala marina a sus pies.
- Aun así, los lobos durante la aurora no tendrán miedo de ninguna fuente de fuego sin importar su tamaño. Los jugadores deben tener especial cuidado en la aurora por esto aurora , el jugador tendrá mucho menor tiempo de reacción durante estos eventos . Además de tener en cuenta que los lobos durante las auroras son mucho más difíciles de matar y causan más daño que lo que hacen normalmente. Por esta razón no es recomendado dormir en sitios exteriores donde el jugador pueda ser detectado por algún lobo
Disparos de armas[]
Lobos por lo general huyen al escuchar el disparo de Revólver, Rifle de caza el impacto cercano de una Flecha sencilla , siempre y cuando no este cargando contra el jugador . Si un lobo eses impactado por una bala y no muere al instante probablemente huira .Otras veces continua con la carga incluso llegando a forcejear , el forcejeo de un lobo dañado es mucho más corto y seguro que el de uno no dañado. Un lobo que reciba un disparo empezara a desangrarse hasta morir, dejando un rastro de sangre que desaparece con el tiempo hasta el momento de su muerte. El lobo puede ser rastreado por las marcas de sangre y pisadas o el cuerpo puede ser encontrado por los buitres que llegan con el tiempo cerca de este.
Piedras[]
A veces los lobos huirán si reciben un impacto de una piedras ,las piedras también pueden ser utilizadas para distraer a los lobos. Si son lanzados los lobos cercanos se acercaran a la zona de impacto de la piedra. Cambiando temporalmente su camino para investigar . Luego de no encontrar nada volverán a su recorrido habitual. Esto puede ser usado para . Esta mecánica puede ser usada para darle al jugar un poco de tiempo para escapar , también si se tienen suficientes piedras los lobos pueden ser movidos fuera del camino a seguir por jugador. Dando una distancia segura tanto para transitar como para cazar al lobo..
Forcejeo[]
Acercarse a un lobo a menos de 15 metros hará que baje sus piernas, agache su cabeza y empiece a ladrar: Si esta distancia se mantiene sin tener una fuente de luz cercana o aun teniendo , se esta demasiado tiempo intimidando al lobo empezara la carga del lobo contra el jugador , si lo alcanza empezara un forcejeo . Los lobos cargaran inmediatamente a un jugador que le apunte con una piedra , revolver , rifle o pistola de bengalas . Durante un forcejeo el lobo tendrá una posibilidad de dejarlo y huir dependiendo de su condición y un factor aleatorio, el lobo infligirá mordidas periódicas : Dañando la condición del jugador, también pueden ocasionar hemorragia .Si el jugador falla el forcejeo y el lobo no muere poco después , este se desmayara y despertara apenas unos segundos después, viendo al lobo caminar lejos de el. Es común sobrevivir a ataques de lobos especialmente con una alta condición y a bajas Dificultades, los lobos atacaran de forma territorial , no por hambre.
- Dado que los lobos tienen que tener contacto con el jugador , se pueden evitar los ataques al aprovecharse de terrenos , de interiores y de zonas seguras como cabinas de caza , vehículos y arboles caídos , además , problemas en su path-finding pueden ayudar a que no alcancen al jugador
- Estar en una saliente o en un solo accesible por caída o escalada te vuelve inmune a los ataques de lobos.
- Si se le apunta a un lobo mientras se esta en una hoguera, (a veces funciona con antorchas y bengalas) causara que este huya del sitio durante un tiempo, hacer actividades que requieran tiempo pueden romper la protección de una hoguera y no te vuelven
- A veces después de un forcejeo se dejan caer objetos aleatorios al suelo. con mayor probabilidad las armas de fuegos equipadas
Armas[]
Cuando empieza un forcejeo , el jugador puede seleccionar que arma usar para defenderse del lobo , los objetos improvisados tienen menor efectividad a la defensa en comparación a sus versiones normales
- Revolver
- Destral
- Cuchillo de caza
- Martillo pesado
- Palanqueta
- Desarmado
Usar un Cuchillo de caza o un Destral o sus versiones improvisadas. Tiene una alta probabilidad de ocasionar hemorragia al lobo , haciendo que muera un periodo de tiempo después.
Preparación[]
Empezar un forcejeo casi siempre es de imprevisto., muchas veces es imposible de evitar, aquí unos tips para lidiar de mejor manera contra estos:
- Llenar la barra de forcejeo terminara rápidamente el forcejeo. El clickeo de esta tiene que ser rítmico y constante aproximadamente a 8 pulsaciones por segundo. No sirve de nada apretar lo más rápido que se pueda
- Descansa bien , la Fatiga afecta ampliamente al forcejeo.
- Siempre ten algo para defenderte, pelear a mano limpia es muy inefectivo en el forcejeo.
- Siempre trae vendajes contigo. la hemorragia es sumamente letal perdiendo un 30% de Condición por hora (tiempo de juego). Llevar varios vendajes en caso de varias heridas o ataques repetitivos, y siempre ten acceso a antiséptico en tu cercanía.
- Algunas ropas ofrecen protección para los forcejeos otorgando heridas de menor severidad y menor perdida de condición .[1]
- Se puede quitar la ropa cerca de romperse para evitar perderla durante el forcejeo
Cazar a los lobos[]
Un lobo morirá inmediatamente al recibir un disparo en la cabeza. Al dar en otros puntos , solo morirá al instante si se le acierta un "impacto critico" . Si el lobo huye , puede ser rastreado hasta que caiga muerto. también al estar herido se moverá un poco más lento que lo normal . No hay que subestimar a un lobo herido , aún puede cargar contra ti
Los lobos pueden ser matados cuerpo a cuerpo , dado que son muy agresivos en altas dificultades . Es muy probable que el jugador quede herido al intentar esto. Mientras más alcance a llenar el jugador , la barra de forcejeo más daño infringirá al lobo , y si se infringe sangrado esto implica menos tiempo en que el lobo muera , También existe la posibilidad de que el lobo muera en pleno forcejeo.
- Los lobos solo dejan sangre visible cuando huyen del jugador , si estos caminan o atacan a este , no dejaran rastro de sangre aun así seguirán desangrándose y eventualmente morirán. El sangrado reaparece al ser ahuyentados denuevo.
Impacto critico[]
Los impactos críticos son aleatorias. Aunque pareciera haber mayor posibilidad de impacto critico en ciertas áreas. Los lobos poseen 4 áreas de impacto :Cabeza y cuello ; Pecho frontal y medio ; parte trasera ;y patas.. Un disparo en la cabeza siempre causara un critico , En el pecho frontal y medio el Rifle de caza tendrá critico garantizado mientras el Arco de supervivencia solo un 30% , los pies son inmunes a los impactos críticos. Los críticos también pueden ocurrir durante el forcejeo y son imprevisibles
- A veces los lobos que reciben impactos críticos hacen un sonido de miedo antes de morir pero por lo general solo hacen su sonido de muerte. Esto puede ser desconcertante la primera vez oído.
Daño por sangrado[]
Todos los disparos efectuados por armas a distancia pueden ocasionar hemorragia al lobo . También los forcejeos en los que se hayan usado el Cuchillo de caza o el destral o sus versiones improvisadas tienen chance de infligir hemorragia al lobo. Los lobos se desangran más rápido dependiendo del área que se impacto. Disparar varias veces a la misma zona no acumula el sangrado. Si se dispara a una zona de menor tiempo de desangrado aumentara la velocidad de desangrado.
Tiempo de desangrado[]
Zona de impacto | Con Rifle | Con arco |
Cabeza y cuello | Al instante | Al instante |
Pecho frontal y medio | Al instante | 40 min |
Parte trasera | 1 hr | 45 min |
Patas | 2 hr | 1 hr |
Estrategia[]
- La forma más efectiva de matar a un lobo es de un disparo en la cabeza. Para conseguir acertar más facilmente se puede hacer lo siguiente:
- Usar señuelo: dejar un señuelo hará que el lobo se detenga a comérselo, haciéndolo un blanco fácil.
- Trampa de fuego: Cuando un lobo está intimidado por el fuego no se abalanzará contra el jugador si éste le apunta. Una antorcha o una fogata ayudará a hacer esto.
- Cazador cazado: Usar otros animales como ciervo o conejo para hacer que el lobo los cace y entonces poder dispararle mientras esta distraído alimentándose.
- Emboscada: Si se está agachado, se puede disparar con el Rifle de caza(siempre) o el Arco de supervivencia( si Tiro con arco es nivel 5 ) sin que este nos detecte.
- Los lobos también pueden ser cazados tras haber perdido un forcejeo (ver forcejeo)
Cadáver[]
Un cadáver fresco contiene de 3.0 a 6.0 Kg de Carne de lobo (cruda) , también poseerá 2 tripas frescas y una piel de lobo fresca. Los cadáveres se congelarán al pasar el tiempo. Aumentando el tiempo que se requiere para obtener cada una de sus partes y disminuyendo la velocidad en la que se deterioran estas. Hacer un fuego cerca de estas puede descongelarlos.
Lobos especiales (spoiler)[]
Existen unos pocos lobos especiales, que han obtenido un nombre otorgado por la comunidad, dada la rareza de de estos encuentros en lugares específicos. Los lobos especiales no son más fuertes o difíciles que uno normal.
- Los lobos especiales no reaparecen una vez mueren.
- Los lobos especiales no aparecen en Viajante o excursionista durante sus primeras 12 horas de juego, dado que existe un periodo de gracia donde no aparecen depredadores
Fluffy[]
Es un lobo (llamado "Fluffy" por la comunidad) solía ser la única Fauna encontrable en interiores en The Long Dark.
En versiones previas a (0.124) podía ser encontrado en el interior de la Presa Hidroeléctrica Dam (superior) . Al principio los jugadores reportaron su presencia como un bug dado que no aparecía dentro de las notas de parche de los desarrolladores . Pronto desarrolló un grupo de admiradores en los foros de hinterland llegando a ser nombrado en uno de los changelog del parche 0.127
Según parece, debió de acceder a la presa a través de una de las ventanas que conectan con el Rio sinuoso .
Fluffly fue removido de la represa en el modo supervivencia en la versión 1.00 ( Agosto 1 2017) durante el lanzamiento de Wintermute dado que su AI no podía transitar por el nuevo mapa de la represa. Modo Historia : Episodio Dos su cuerpo puede ser encontrado dentro de la represa por Mackenzie como un easter egg.
Se ha especulado que el lobo encontrado en las cavernas de hielo en el Valle del rio susurrante podría ser Fluffy, si bien esto fue rebatido en Noviembre del 2019, cuando los desarrolladores hablaron acerca del regreso de Fluffy .
Desde la pilgrim update Fluffly se encuentra en Last Resort Cannery.
Scruffy[]
Scruffy es un lobo que vive en una cueva en Punto de desolación Tiene una víctima previa en el interior de esta.
Lobo demoníaco[]
El lobo demoníaco es un lobo del evento 4 Days of Night el cual tiene unos ojos rojos brillantes . Sin embargo, al igual que los otros lobos, huirá si el jugador ha comido un Pie de calabaza recientemente. Si el lobo demoníaco muere, sus ojos dejan de ser de color rojo y su aspecto será similar al de un lobo normal.
Galería[]
Trivia[]
- Los lobos son más agresivos en vigilante pero más letales en intrusión
- Las animaciones y modelos de los lobos han cambiado muchas veces a lo largo del desarrollo del juego
- Los lobos aparecen de muchas formas en el menú de The Long Dark como en pantallas de carga y ser el icono de la dificultad vigilante