Wiki The Long Dark
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El Darkwalker te esta dando caza. Pinta glifos para sobrevivir todo el tiempo que puedas
Descripción del juego

Escape del Darkwalker es uno es uno de los ocho desafíos en The Long Dark

Escape the Darkwalker comenzó como un evento con temática de Halloween que duró 2 semanas (del 29 de octubre de 2020 al 12 de noviembre de 2020), destinado a sustituir a 4 Days of Night. Poco después de que el evento terminara, se recuperó como desafío permanente debido al retraso de Nintendo Switch. Luego se actualizó para incluir un objetivo de finalización del juego.[1]

Resumen[]

Busca los fuegos verdes. Averigua todo lo que puedas acerca del Darkwalker. Los conocimientos te ayudarán a dar con la manera de derrotar a la entidad.
Instrucciones del juego

En el Escape del Darkwalker es permanentemente de noche y el jugador es acechado por una entidad invisible: "El Darkwalker", que intentará devorarlo. Para ganar hay que reunir las 10 páginas del diario y desterrar al ente en el Cañón ceniciento. El Darkwalker no se puede herir ni matar, sólo se puede ralentizar pintando glifos para atraerlo o alejarlo temporalmente.

Se puede seleccionar cualquier región para empezar, pero después de unos 30 minutos en tiempo real la región actual se llenará de Niebla Tóxica, obligando al jugador a salir. La Niebla Tóxica arruina la comida, el agua y daña la condición. Se necesitará estrategia para planificar cómo se viaja por el mundo.

El parche Escape del Darkwalker también añade dos nuevas insignias de desafío relacionadas con el evento, una nueva hazaña "Darkwalker" y la opción "Noche sin fin" para el modo de supervivencia personalizado.

Juego y estrategia[]

Al comenzar el Escape del Darkwalker se puede encontrar una hoguera apagada y suministros cerca, junto con una nota introductoria. Hay diez páginas de diario que hay que recoger, una en cada región principal (excluyendo el Cañón ceniciento) junto a una hoguera de campamento verde (revelada en el mapa). Una vez recogidas todas las notas, el jugador debe dirigirse al Cañón ceniciento para completar el desafío.

El Darkwalker[]

El Darkwalker es indestructible e intangible. Se mueve a través del terreno y los edificios, y sin respetar la elevación. Persigue constantemente al jugador por todas las regiones, interiores, vehículos, minas y cuevas. Las voces y las señales de audio/música se reproducen en función de la distancia actual, y se mueve a 2 metros (~6,56 pies) por segundo; esta velocidad aumenta por cada nota de agenda recogida (hasta 4m/s).

  • La velocidad del Darkwalker no está ligada al movimiento en tiempo real. Hay que tener cuidado con las tareas que aceleran el tiempo, como dormir o cosechar, especialmente con muchas notas recogidas.
  • Los primeros 15 minutos de una partida son un "periodo de gracia" antes de que el Darkwalker aparezca y no está ligado al tiempo real, una hora de una tarea acelerada equivale a 30 segundos en el temporizador.
  • En un radio de 200 metros (~656 pies) se muestra la distancia exacta del Caminante de la Oscuridad y el jugador queda afligido por la "Ansiedad" (que impide dormir y pasar el tiempo), a menos que también haya un glifo de protección. Si un glifo de protección expira y el Caminante de la Oscuridad está/entra a menos de 200 metros, el jugador se despertará inmediatamente.
  • En un radio de 50 metros (~164 pies) la aflicción de Ansiedad es sustituida por Miedo, que provoca una fuerte pérdida de condición constante. Las huellas del Caminante de la Oscuridad son visibles, aunque pueden verse desde una distancia mayor.
  • A 0 metros de distancia, el Darkwalker se hace visible y se come al jugador, matándolo al instante.

Niebla tóxica[]

La Niebla Tóxica llena toda una región después de que el jugador haya pasado 30 minutos del mundo real dentro de ella; las regiones más grandes/pequeñas tienen sus temporizadores de niebla tóxica ajustados en consecuencia.

  • La Niebla Tóxica estropea toda la comida y la bebida (incluso los artículos que normalmente no se estropean, como la taza de café), y provoca una pérdida de estado constante.
  • El progreso actual de la Niebla Tóxica se muestra para cada región al verla en el mapa. Aparecerá un elemento de la interfaz de usuario si queda menos de la mitad del temporizador de la región, poniéndose en rojo por debajo de los 2 minutos restantes.
  • La niebla tóxica en una región también afecta a todos los alimentos en el interior, en el exterior, a los cadáveres de animales y mata instantáneamente a toda la fauna.
  • El temporizador de niebla tóxica considera las minas/cuevas como parte de su región madre. (Por ejemplo, la "Mina de carbón del incendio" se considera Autovía litoral). La Niebla Tóxica llenará estas regiones cuando se cumpla su temporizador o el de su región madre.

Aerosol de pintura Glifo[]

El aerosol de pintura se sustituye por la pintura en aerosol de glifos verdes, que hace glifos anti-malvados en lugar de marcas informativas.

  • Señuelo - Atrae al Caminante de la Oscuridad a un lugar (destruyendo el señuelo al llegar a él). Solo se puede colocar un señuelo por región a la vez.
  • Barrera - Fortifica una pequeña zona, impidiendo que el Caminante de la Oscuridad se acerque durante un máximo de 5 horas (en el juego). Solo se puede colocar un pabellón por región a la vez.
  • Disipar niebla - (una vez por partida). El progreso de la niebla tóxica de una región puede reducirse en un 50% del progreso actual (más efectivo justo antes de que aparezca la niebla tóxica).
  • Desterrar - (se desbloquea una vez que se han recogido las 10 páginas del diario) Debe usarse dentro del círculo de destierro en el Cañón ceniciento, para completar el desafío.
  • Los botes de pintura en aerosol de glifos siempre se encuentran llenos (4 cargas).

Hogueras Verdes[]

Cada una de las 10 zonas principales (excluyendo el Cañón ceniciento) contiene una "hoguera verde", con combustible ilimitado y un glifo de protección que dura 5 horas (en el juego). Una vez que el tiempo de este glifo se agote, la hoguera se extinguirá. Cada hoguera verde tiene una página de diario única, una lata de pintura en spray para glifos, una taza de café y un botín de alta calidad cerca.

Otros[]

La dificultad está fijada en el modo de dificultad Viajero y las hazañas no se pueden utilizar durante el mismo. Toda la vida salvaje aparecerá normalmente, incluyendo un periodo de gracia de 24 horas (en el juego) antes de que los depredadores puedan aparecer.

  • La hora del día se fija permanentemente en la noche, lo que hace que el mundo sea más frío de lo normal. También se desactivan las auroras y las ventiscas.
  • El jugador comienza con un saco de dormir, ropa al azar, comida, medicinas y otros suministros.
  • Todos los mapas de las regiones están completamente explorados, con la ubicación de cada hoguera verde mostrada, junto con las entradas/salidas de la región. Las demás ubicaciones no están etiquetadas hasta que se descubren.
  • Escalar por la cuerda con el Caminante de la Oscuridad cerca es peligroso, ya que se mueve más rápido que un escalador, especialmente cuando se han recogido muchas páginas del diario (lo que aumenta su velocidad). Un glifo de protección al comienzo de una escalada sólo protege durante los primeros metros, por lo que una ventaja (o un glifo de atracción) puede salvar la vida.
  • Tanto la Insignia de Desafío "Escapar del Darkwalker - Insignia del Soñador Mortal (2020)" como la hazaña "Caminante de la Oscuridad" tienen los mismos requisitos: reunir 6 páginas de diario en una sola carrera, y se obtienen simultáneamente.

Consejos[]

Región[]

El consejo más importante para este desafío es planificar una ruta. Elige una región en que se inicie y decide una ruta hasta la hoguera verde local, y luego hasta la siguiente región. Es aconsejable empezar en una región del oeste (Ensenada lóbrega, Vía destrozada, Pueblo de montaña, Cienaga desolada o el Valle del río susurrante) y dejar la Montaña de lobos de madera para el final, aunque esto no es obligatorio. Independientemente de la región en que se inicie, para completar el desafío con éxito, la última región que el jugador debe visitar es el Cañón ceniciento. A continuación se enumeran algunas consideraciones sobre la región inicial:

  • Ensenada lóbrega: permite 24 horas para recoger su página del diario y marcharse antes de que los lobos grises puedan desovar.
  • Vía destrozada: proporciona un abundante botín en el Patio de Mantenimiento (sin embargo, no hay tiempo para ir al Escondite del cazador). También concederá 24 horas antes de que los lobos puedan desovar en la región estrecha.
  • Autovia litoral: da mucho botín (especialmente ropa) en el Pueblo litoral al principio. También permite realizar el viaje por las estrechas regiones de Autovía derruida y Paraje desolado con un Darkwalker lento y sin lobos.
  • Paraje desolado: dará un abundante botín en Estación ballenera hibernia, Ballenero Riken y Faro Solitario. También permite realizar el viaje por la estrecha mina con un Darkwalker lento.
  • Ciénaga desolada: da múltiples opciones para elegir la segunda página a recoger, ya sea Via destrozada, Ensenada lóbrega o Pueblo de montaña.
  • Valle del río susurrante: da un revólver y permite completar dos escaladas por la cuerda obligatorias antes de que el Darkwalker esté presente. También hace que las dos subidas por la cuerda desde Pueblo de montaña hasta Ciénaga desolada (o Lago misterioso) sean más fáciles con un Darkwalker más lento.
  • Pueblo de montaña: permite mucho tiempo para saquear a Milton (especialmente la ropa) y las dos Escaladas por la cuerda en el Valle del Río Susurrante con un Darkwalker relativamente lento.
  • Lago misterioso: puede dar un buen botín al principio en las cabañas del lago y en la presa hidroeléctrica de Carter, y proporciona cierta flexibilidad a la hora de elegir si dirigirse a la pueblo de montaña o a Ciénaga Desolada a partir de ahora, dependiendo de la ubicación del Darkwalker.
  • Valle apacible: puede proporcionar un buen botín en Colina de la señal y Cruce de thomson al principio. Requiere un retroceso considerable al final del juego.
  • Montaña de lobos: permite saquear algunos de los contenedores de carga antes de que llegue el Darkwalker. Requerirá un montón de retroceso.

El Darkwalker[]

  • Cada vez que el jugador entra en una nueva región principal, el Darkwalker entra en esa región a la misma distancia y dirección relativa al jugador que tenía en la región anterior, probablemente empezando más allá del borde del mapa.
  • El Darkwalker se mueve más rápido por cada página de diario recogida, hasta el doble de rápido con todas las notas recogidas. Comienza más lento que un jugador que camina, pero termina más rápido que un jugador agotado o sobrecargado, lo que hace obligatorio el correr y dificulta el sueño. Esto hace que las últimas páginas del diario sean mucho más peligrosas que las primeras, especialmente las últimas 2-3 páginas en zonas con largas escaladas por la cuerda y depredadores.
  • El Darkwalker se mueve en línea recta a través del terreno, con prioridad hacia un glifo de atracción activo y luego hacia el jugador. Esto permite utilizar glifos de atracción para acercarse al Caminante de la Oscuridad sin activar su ataque letal (aunque el Miedo seguirá causando pérdida de condición).
  • Si estás atrapado en un lugar estrecho con el Caminante de la Oscuridad bloqueando la única salida (por ejemplo, dentro de la "Presa Hidrográfica Carter y sus alrededores"), coloca un glifo de protección y duerme/pasa el tiempo. A menudo, la entidad se apartará del camino (manteniendo la misma distancia), lo que permitirá avanzar.

Glifos[]

  • Si un señuelo y una protección están activos, el Caminante de la Oscuridad ignorará la protección y perseguirá el señuelo, desperdiciando gran parte de la duración de la protección.
  • Los glifos de protección sólo se activan si el jugador está cerca (lo que agota el medidor de protección).
  • Coloca una protección si planeas pasar tiempo saqueando, reparando, cocinando, etc. Cuanta más distancia haya entre uno mismo y el Caminante de la Oscuridad, mejor, lo que podría salvar la vida más adelante en lugares interiores como la presa hidroeléctrica de Carter.
  • Los Glifos protectores deben agotarse por completo antes de abandonarlos, ya que sólo puede haber uno por región a la vez.
  • Cuando entres por primera vez en una nueva región importante, especialmente con muchas notas recogidas, coloca un señuelo. El Darkwalker se moverá hacia ti en relación a donde estaba en la región anterior, incluso si había un señuelo activo en dicha región anterior.
  • Coloca los señuelos de forma que el Darkwalker no se acerque a ti ni al señuelo. Si estás viajando en línea recta, no coloques los señuelos en tu estela. Son mucho más efectivos si los colocas antes de ir en una dirección diferente, y pueden salvarte la vida si necesitas volver atrás, como en Paraje desolado o Vía destrozada.
  • Asegúrate de utilizar toda la duración del Glifo protector en los fuegos verdes. Los fuegos verdes arderán mientras el glifo esté activo, y son inmunes a los vientos fuertes, lo que significa que puedes dormir durante un par de horas sin necesidad de tener en cuenta la temperatura.

Otros[]

  • Asegúrate de utilizar toda la duración del Glifo protector en los fuegos verdes. Los fuegos verdes arderán mientras el glifo esté activo, y son inmunes a los vientos fuertes, lo que significa que puedes dormir durante un par de horas sin necesidad de tener en cuenta la temperatura.
  • No hay razón para molestarse en cazar o cosechar en este desafío. Encontrarás mucha comida y ropa fabricada por el camino. Tampoco hay mucho beneficio en remendar la ropa, ya que los fuegos verdes y las bonificaciones de calor de las cuevas/minas de transición reducen las preocupaciones por la temperatura.
  • No te desvíes de tu camino para saquear edificios a menos que necesites refugiarte o estés planeando dormir rápidamente. Entre el botín de las hogueras y los contenedores de saqueo que hay en tu ruta, tendrás suficiente comida, y las herramientas importantes/ropa de alto nivel estarán en los alijos de botín cerca de las hogueras.
  • Duerme todo lo posible para moverte más rápido. Esprintar es vital para aumentar la distancia con el Darkwalker, pero drena la fatiga rápidamente. Dormir suele ser seguro si el Darkwalker no está cerca, pero en notas posteriores puede alcanzarlo fácilmente.
  • Café, Go! Bebida energetica y la Inyección de emergencia son valiosos para escapar de situaciones peligrosas, como esprintar desde una región antes de que aparezca la Niebla tóxica. El café y las bebidas energéticas se consumen mejor antes de los sprints largos y las escaladas, para conceder la mejora de reducción de la fatiga.
  • Los Vendajes son útiles para tratar los esguinces que impiden esprintar o Escalar por la cuerda
  • Las bengalas y las bengalas marinas son eficaces para disuadir a los lobos y a los lobos grises. Los revólveres y la pistola de bengalas también son eficaces, pero más pesados. Los rifles de caza son muy pesados. La pistola de bengalas es especialmente útil para ahuyentar a los osos.
  • Las bengalas son fundamentales para moverse por las cuevas y minas de transición antes de conseguir el Farol, y a menudo duran lo suficiente como para proteger al jugador de cualquier lobo que se encuentre cerca de la entrada de una región. Esto las hace valiosas incluso después de conseguir la linterna y el revólver o la pistola de bengalas.

Regiones/Areas[]

  • Las regiones grandes como Valle Apacible y Lago Misterioso son generalmente más seguras, ya que es más fácil poner mucha distancia entre tú y el Darkwalker. Las regiones pequeñas como Paraje Desolado y Vía Destrozada y las cuevas/minas de transición son peligrosas. Intenta alejar al Darkwalker lo máximo posible (usando un glifo de atracción) cuando entres en esas zonas.
  • En su mayor parte, la niebla sólo supondrá una amenaza seria en las regiones más grandes que haya que atravesar varias veces (Ciénaga Desolada, pueblo de montaña, Autovía Litoral). Prepárese para ello cuando viaje, y evite quemar el cronómetro a menos que esté cerca de la salida y no regrese.
  • Si se mueve a través de una región de transición/cueva/mina, se puede comprobar en el mapa qué región se cuenta, y el respectivo temporizador de niebla.
  • Cuando recuperes la página del Paraje Desolado o de la Vía Destrozada, considera la posibilidad de poner un señuelo en lo más profundo de la región y esperar a que el Darkwalker pase por delante de ti mientras se mueve hacia el señuelo. Esto puede hacer que el paso por las estrechas entradas de estas regiones sea mucho más seguro.

Recompensas[]

Icono Nombre Requisitos Beneficios
Badge Umbra Escape del Darkwalker - Insignia Umbra (2020) Sobrevive durante 60 minutos (en tiempo real) en una sola partida de Escape del Darkwalker. Desbloquea la insignia del desafío.
Badge Deadly Dreamer Escape the Darkwalker - Insignia de soñador mortal (2020) Consigue 6 "Páginas del diario de Escape del Darkwalker" en una sola partida. Desbloquea la insignia del desafío.
Badge feat nightWalker Darkwalker Consigue 6 "Páginas del diario de Escape del Darkwalker" en una sola partida. Desbloquea la hazaña. Menos fatiga por la noche, más fatiga durante el día.

Lista del contenido de las páginas del diario y del botín junto a cada hoguera verde[]

Notas del diario y botín
Localización Contenido de la página del diario Botín
Fogata de la región de inicio ''Los glifos de poder y sus funciones:


Atraer: Atrae al Darkwalker.

Proteger: Ofrece un escudo, aunque no dura mucho.

Disipar: Repele la niebla asfixiante, pero una sola vez.

Los Darkwalkers siembran el terror y se alimentan del olvido. El conocimiento te ayudará a derrotar a la entidad para siempre.''

Gorro de lana, bengala de emergencia, Barrita energética,una botella de agua, kit de costura
Campo de evento de Ensenada lóbrega ''… ¿Debo ceder a sus deseos? Podría ser la única manera de volver. Pero aún no: todavía no. Mientras pueda pintar viviré…'' Zurron de pellejo de Alce, Mallas, Abrelatas,Go! Bebida energetica, 2 Leche condensada
Campo de evento de la Via Destrozada "… las señales lo mantienen a raya o lo alejan de mí…, pero ¿quién crea esos glifos?" Revólver, 2 Munición de rifle, 4 Cohetes, Comida, Go! Bebida energetica.
Campo de evento de Autovía litoral "El crujir, el rechinar, una cosa de las estrellas. Pero ninguna belleza se posa desde ese vacío sin fin...'' Botas tradicionales, Manoplas de piel de conejo, Combustible de farol, 2 Bengalas marinas,Barrita energética, Lata de cafe
Campo de evento de Paraje desolado ''Escalé la gran montaña, pero se arrastraba por la tierra que había bajos mis pies. No había escapatoria, ni siquiera en lo más alto… Mi delirio se ha convertido en su pasto.'' Cuchillo de caza, Pasamontañas, Capucha de vellón, Combustible de farol, Cohete, Go! Bebida energetica.
Campo de evento de Ciénaga desolada ''El veneno que tengo en la sangre lo atrae más y más…, y ahora ese veneno impregna el aire… Un ser incorpóreo a la caza de un cuerpo…'' Saco de dormir de piel de oso, Calcetines de alpinismo, Cacerola, Acelerante, Cohete, Galletas saladas.
Campo de evento de Valle del Rio Susurrante ''Me arrastre hasta la ciudad sin nombre, con estrellas en los ojos. Pero estos ya no ven el mundo…, solo una niebla asfixiante. Más allá del horizonte se encuentra mi única escapatoria.'' Revólver, 10 Munición de revólver, Cobreorejas de lana, Inyección de emergencia, Agua, Sirope de arce
Campo de evento de Pueblo de montaña ''… muerta y sumida en un sueño, mi única amiga, la luna sin rostro que nunca aparta la mirada. En Ganímedes no sale el sol…'' Jersey de pescador, Linterna, Eslabón, Acelerante, Sirope de arce
Campo de evento de Lago misterioso ''… no se ve, no se puede luchar contra él…, solo huir. Mi corazón, eco negro del bosque, siempre a la caza del fuego verde…'' Rifle de caza, 10 Munición de rifle, Pantalones militares, Bengala marina, Ración militar
Campo de evento de Valle apacible ''… un pálido río que se vuelve hacia sí mismo, un momento de enajenación Solo el sinuoso sendero me lleva lejos de aquí…'' Revólver, 10 Munición de revolver, Cohete, 2 Munición de rifle, Chaqueta a cuadros, Gorro de piel de conejo, Acelerante, Sirope de arce
Campo de evento de Montaña de lobos ''Deseché la máscara de la clarividencia y dolo queda el hueso. El portal está cerrado. ¿Vendrá ahora a por mí?'' Pistola de bengalas, 7 cohetes, Inyección de emergencia, Antisepticos, Antibioticos, Kit de costura, Ración militar, Analgésicos.

Galeria[]

Trivia[]

  • Raphael Van Lierop (diseñador principal de The Long Dark) explicó el diseño de EtD y su relación con 4DoN en las actualizaciones de los desarrolladores y en YouTube; afirmando que los fans estaban descontentos con 4DoN: los que se perdieron el evento cronometrado sintieron que les faltaba contenido e insignias, y los que lo jugaron sintieron que el modo era demasiado simplista. Así, EtD se convirtió en un modo 4DoN más pulido, con más funciones y permanente.
  • Toda la fauna huye del Darkwalker (>50m).
  • El Darkwalker es invisible durante la mayor parte del juego, excepto los elementos de la interfaz de usuario y las huellas cuando está cerca. Se hace totalmente visible cuando se mata al jugador, así como en los medios oficiales de "ESCAPE THE DARKWALKER" . Es una entidad vagamente lobuna de humo negro, luz verde y tres cráneos de lobo.
  • El acontecimiento guarda muchas similitudes con las obras del escritor de terror H.P. Lovecraft, en particular las entidades malévolas invisibles de otro mundo, la creación de glifos mágicos para ahuyentarlos y los escritos esotéricos. "Ciudad sin nombre" en una de esas notas es una referencia directa a su obra del mismo nombre.
  • Los usuarios de los foros oficiales de Hinterlands y de los streams de revelación bromeaban regularmente con que el Darkwalker era el fantasma de "Fluffy", un lobo único favorito de los fans 'asesinado' en versiones anteriores de The Long Dark.
  • Con las auroras desactivadas, la linterna es inútil y la fabrica de la Conservera y la Mina de carbón del incendio son inaccesibles. Esto también hace que el Fabricación de armas sea imposible.
  • Con la Noche sin fin activada, la Lupa es inútil. Ignorando al Darkwalker y la niebla tóxica, esto hace que la "Noche sin fin" sea letal por deshidratación durante cientos de días; eventualmente todos los fósforos se consumirían y el agua potable no sería renovable.
  • Si el Darkwalker alcanza (mata) al jugador mientras escala por la cuerda pero antes de que el jugador muera por el drenaje de la condición del Miedo, la escena de muerte resultante será un híbrido de ser comido por el Darkwalker mientras cae por la cuerda.

Referencias[]

Desafíos
Rescate desesperadoLa presa, Parte unoLa presa, Parte dosVentiscaNomadaArchivistaMientras los muertos duermenEscape del Darkwalker



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